Łączy pokolenia, ale i promuje

Możesz być kupcem, spekulantem, magnatem albo... Tuwimem. Na planszach gier, których fabuła wiąże się z miastami i regionami, wszystko może się zdarzyć.

Publikacja: 31.01.2019 15:00

W cyfrowej erze archaiczna wydawałoby się gra planszowa bawi i uczy młodych i starszych.

W cyfrowej erze archaiczna wydawałoby się gra planszowa bawi i uczy młodych i starszych.

Foto: shutterstock

Cyfrowy znaczy dziś tyle, co „współczesny". Mimo to analogowy świat gier planszowych nie zamierza dzielić losu dinozaurów. Fani planszówek trzymają się mocno, stąd coraz więcej pomysłów na wykorzystanie tego swoistego medium jako instrumentu promocji. Także w jednostkach samorządowych.

Część miast zdecydowała się na wykupienie u globalnego gracza własnej wersji „Monopoly" – swoje edycje mają m.in. Gdańsk, Warszawa, Toruń, Kraków i Wadowice.

I tak, stołeczna odmiana gry toczy się w XX-leciu międzywojennym, a na planszy znajdują się m.in. port lotniczy Okęcie, Elektrownia Warszawska na Powiślu, Prudential (najwyższy budynek przedwojennej Polski), Stacja Filtrów i miejski ogród zoologiczny. Opisy pól wzbogacono o liczne ciekawostki, zatem przy okazji korzystnej (oby) transakcji można dowiedzieć się co nieco o warszawskiej historii.

Kupcy i spekulanci

W miastach, które postawiły na współczesną scenografię, warstwie edukacyjnej towarzyszy – w mniejszym lub większym stopniu – funkcja promocyjna. Nie dziwi chęć lokalnych przedsiębiorców, aby wykupić jedno z pól gry toczącej się na ich rynku (mowa o przedsiębiorcach ze świata realnego i realnych pieniądzach), jednak czar umowności pryska.

Można skorzystać z gotowego schematu, ale można zrobić wszystko po swojemu, od podstaw. Do takich wniosków doszli przedsiębiorczy szczecinianie.

„Kupiec szczeciński" i „Szczeciński spekulant" przywodzą na myśl „Monopoly", jednak, jak zapewnia współtwórca obu gier Roman Czejarek – dziennikarz, autor kilkunastu książek o historii miasta, honorowy ambasador Szczecina – mechanizm jest dużo bogatszy i dopasowany do polskich, a przede wszystkim szczecińskich realiów. – To nie jest nakładka, to pierwsza tego typu gra miejska w naszym kraju – mówi o wydanym w 2016 roku „Kupcu szczecińskim".

Plansza przenosi gracza do Stettina z przełomu XIX i XX wieku, gdzie – tu punkt styczny z „Monopoly" – kupuje się i sprzedaje ruchomości oraz nieruchomości. W tym przypadku chodzi o obiekty znane miłośnikom historii miasta, m.in. posąg Sediny (w miejscu obecnego Pomnika z Kotwicą), wieżę Bismarcka (dziś wieża Gocławska) czy Konzerthaus. „Idź tropami Stoewerów, Quistorpów, Toepferów czy nadburmistrza Hermana Hakena" – zachęcają autorzy, żonglując nazwiskami słynnych szczecinian.

Wydany rok później „Szczeciński spekulant" odsyła do Szczecina z czasów PRL, zatem na planszy obok Grzybka (potoczna nazwa nieistniejącej już dyspozytorni tramwajowej w okolicach Bramy Portowej) czy pomnika Czynu Polaków, znalazły się legendarne miejsca nocnej rozrywki – Kaskada i Paloma.

– Ze Szczecinem sprawa nie jest łatwa, bo jest polsko-niemiecki, stąd nie wszyscy byli przekonani do gry, która toczy się w Stettinie. Dla nich mamy klimat PRL – peweksy, bony, koników, kartki na mięso... – wylicza Roman Czejarek, który odpowiada w tym przedsięwzięciu za część merytoryczno-historyczną.

Pasztecik na ikonie

Pomysłodawcą, twórcą mechanizmu i wydawcą obu gier jest Piotr Owczarek – projektant książek, który własnym sumptem postanowił przyczynić się do promocji Szczecina. – To była oddolna inicjatywa. Miasto włączyło się później, kupując część nakładu – mówi. Dodaje, że zainteresowaniem cieszy się także niemiecka wersja „Kupca szczecińskiego" pod tytułem „Stettiner Kaufmann", której zapragnęła jedna z firm współpracujących przy produkcji „Spekulanta".

Szczecińskie gry doczekały się oficjalnego uznania. Od ubiegłego roku firma Piotra Owczarka – Petersen – może używać marki „Zrobione w Szczecinie", przyznawanej w konkursie prowadzonym przez Urząd Miasta.

Gracze też kupili pomysł. Nakłady nie były wielkie – 1000 sztuk polskich wersji i 200 egzemplarzy edycji niemieckiej – zatem powoli się wyczerpują.

W szczecińskiej ofercie są jeszcze dwie gry karciane, oparte na zasadzie popularnego Dobble – zabawy polegającej na jak najszybszym wskazaniu elementu wspólnego dla dwóch z odkrytych właśnie kart. W „Szczecinkach" tymi elementami są miejskie „ikony" (cudzysłów jak najbardziej wskazany, skoro jedną z ilustracji jest słynny szczeciński pasztecik), zaś „Szalony pirat" bawi się tematyką morską, jako że gra nawiązuje do zorganizowanego już dwukrotnie zlotu żaglowców Tall Ship Races.

W produkcji jest „3, 2, 1, Szczecin" nawiązująca do koncepcji „5 sekund" – rozgrywki, w której w ciągu tytułowych pięciu sekund należy wymienić trzy rzeczy, miejsca albo czynności pod wspólnym mianownikiem (pytania są na kartach). Na przykład – podrzuca Piotr Owczarek – trzy ulice w Szczecinie, którymi jedzie się pod górę.

Tu magnat, tam familok

Pomysł z „Kupcem szczecińskim" trafił na podatny grunt – wkrótce po premierze do autora zgłosiło się województwo śląskie, zainteresowanie własną grą.

Tak powstał „Przemysłowy magnat" przenoszący graczy w industrialny świat końca XIX i początku XX wieku. To były czasy narodzin wielu śląskich fortun i podobnie jest na planszy – strategia, intuicja i odrobina szczęścia pozwalają stworzyć przemysłowe imperium. Miejscem akcji są obiekty miejscowego Szlaku Zabytków Techniki – trasy turystycznej obejmującej 42 (po)przemysłowe pamiątki w 26 miastach regionu.

„Przemysłowy magnat" powstał przy zaangażowaniu urzędu marszałkowskiego (realizatora Szlaku Zabytków Techniki) oraz Regionalnego Instytutu Kultury w Katowicach. Nakład jest na wyczerpaniu.

Zarówno gry szczecińskie, jak i śląska, choć analogowe, zawierają klucz, który otwiera drzwi do świata cyfrowego. Dzięki kodom QR można dowiedzieć się więcej o nieruchomościach, które w takim napięciu kupujemy, a które nierzadko wciąż istnieją – akcja „Magnata" zahacza m.in. o historyczną radiostację w Gliwicach, zabytkową kopalnię Ignacy w Rybniku oraz robotnicze osiedla Nikiszowiec i Giszowiec w Katowicach.

Śląsk stanowi atrakcyjną scenografię dla planszowej i karcianej rywalizacji, zatem miejscowi przedsiębiorcy wychodzą graczom naprzeciw. Gryfnie.com – sklep z okołośląskimi artykułami prowadzony przez Klaudię i Krzysztofa Rokselów proponuje m.in. „Familok". Grę, którą – jak piszą autorzy – „zrychtowano dlo wszyjstkich, kierzy chcieliby sie dowiedzieć, jako sie żyło w tych chałpach z czerwonej cegły". I dalej: „W grze rozchodzi sie ło to, coby przynść cołki familok a nie dać sie roztomańtym pułapkom, kere czekajom po drodze".

Tym, którzy chcą poznać i wykorzystać język śląski w życiu codziennym, gryfnie.com proponuje „Ślonski memory" oparte, jak wskazuje tytuł, o pamięciowe „Memory" oraz „Szpicato godka" nawiązujące do nie mniej popularnego „Flirtu towarzyskiego". Dzięki nim w kluczowych momentach człowiek nie zapomni godki w gymbie.

Enigmatyczne miasto

Można poflirtować na Śląsku, można też zmienić bieg historii. To już w Poznaniu. Za sprawą „Łamaczy szyfrów" przenosimy się tu w późne lata 20. XX w., kiedy na ówczesnym Uniwersytecie Poznańskim zorganizowano kurs kryptologii dla 30 studentów matematyki – to była nowość, bo do tej pory w dekryptażu korzystano z metod lingwistycznych. Kurs zorganizowano wkrótce po wprowadzeniu niemieckiej maszyny szyfrującej Enigma, używanej wcześniej dla celów komercyjnych i urzędowych, do arsenału niemieckich sił lądowych.

Ostatecznie wojsko postawiło na trzech młodych zdolnych: Mariana Rejewskiego, Jerzego Różyckiego i Henryka Zygalskiego, którzy dopiero wtedy poznali cel swojej pracy. W kolejnych latach skupili się na numerycznych właściwościach szyfru Enigmy, stworzyli jej matematyczny model, by w końcu zrekonstruować urządzenie i odczytać pierwszą depeszę.

Teraz nad rozpracowaniem komunikatów Wehrmachtu mogą popracować amatorzy sensacji XX wieku. Akcja „Łamaczy szyfrów" toczy się na planszy przedstawiającej Poznań z okresu dwudziestolecia międzywojennego. Gracze, w zależności od pełnionej roli (np. szpieg Trzeciej Rzeszy, agent polskiego kontrwywiadu, pracownik wywiadu państwa alianckiego) i misji, jaką mają do wykonania, szyfrują, deszyfrują lub łamią tajne szyfry. Przy okazji mogą spojrzeć na Poznań sprzed 100 lat – wielu z ukazanych miejsc już nie ma, wiele wygląda dziś zupełnie inaczej.

Pomysł gry narodził się przy okazji osiemdziesiątej rocznicy złamania kodu Enigmy przez Mariana Rejewskiego na przełomie 1932 i 1933 roku. – Lubię planszówki, a że zajmuję się popularyzacją kryptologii i wiedzy o złamaniu Enigmy, to kiedy Wydawnictwo Miejskie Posnania, z którym wcześniej współpracowałem przy innej grze, zwróciło się z propozycją, pomysł przyszedł w sposób naturalny – wyjaśnia Szymon Dąbrowski, twórca gry. Dodaje, że scenariusz jest autorskim dziełem, zainspirowanym grami miejskimi na podobny temat, które przygotowywał wcześniej wraz z zespołem.

– Najtrudniejszym wyzwaniem było umożliwienie uczestnikowi zmierzenia się z kryptologią, danie mu szansy na faktyczne złamanie szyfru – mówi o pracy nad „Łamaczami". – Rozszyfrowanie najkrótszej możliwej do złamania ok. 200-znakowej depeszy trwałoby zbyt długo i byłoby zbyt nudne jak na planszówkę, dlatego gracz staje przed 17-znakowym komunikatem, a system podpowiedzi pozwala mu przeżyć chwilę znaną każdemu łamaczowi szyfrów, kiedy następuje „połączenie styków w mózgu" i odkrycie treści depeszy. To jak początek przygody z kryptologią – przekonuje.

A że kryptologiczna przygoda z zasady kryje wiele tajemnic, grać można na dwa sposoby – w pełnej wersji z rozbudowaną fabułą oraz w wersji uproszczonej, z wątkiem fabularnym ograniczonym na rzecz kryptologicznego. Od niej warto zacząć.

Integracja plus edukacja

Przykład ze Śląska przekonuje, że plansza do gry nie musi ograniczać się do miasta, może obejmować całe województwo. Kilka lat temu Michał Borowiak zaproponował koncepcję gry „Odkryj łódzkie", dzięki której zwyciężył w samorządowym konkursie „Łódzkie ma pomysł!" (zgłoszono nań 181 projektów). Laureat, wyposażony w 50 tys. zł, stworzył grę, w której łódzkie atrakcje poznaje się po przyjęciu roli jednej z wybitnych postaci regionu, m.in. Jana Karskiego, Katarzyny Kobro, Artura Rubinsteina, Juliana Tuwima lub Władysława Reymonta.

– Na planszy znajdują się 62 atrakcje turystyczne, po dwie z każdego z powiatów województwa łódzkiego. Są też cztery dworce kolejowe oraz siedem atrakcji regionalnych. Plansza uwzględnia trzy pola specjalne – urzędu skarbowego, podatku oraz więzienia – przybliża Michał Borowiak.

Grę wydano w polskiej i angielskiej wersji, autorką szaty graficznej jest Anna Stanisławska. Zgodnie z planem łódzkiego Urzędu Marszałkowskiego część nakładu trafiła do szkół w regionie, co potwierdza zamysł autora o edukacyjnej i integracyjnej – a nie tylko promocyjnej – funkcji takich gier.

W podobnym tonie wypowiada się Szymon Dąbrowski, który zastrzega jednak, że coraz szersza wiedza o poznańskim kursie szyfrów i pracach nad złamaniem kodu Enigmy jest nie tylko zasługą „Łamaczy szyfrów", ale i wielu innych działań – od gier online na ten temat po Centrum Szyfrów Enigma, czyli muzeum, które pod koniec roku powinno przyjąć pierwszych gości.

A szczecinianie? Ci mają już w planach kolejną odsłonę kupieckiej gry. Być może, jak mówi Roman Czejarek, jej akcja będzie się toczyć w erze siermiężnego kapitalizmu wczesnych lat 90., a być może, co sugeruje Piotr Owczarek – już w XXI wieku.

Co chyba znaczy, że każdy czas jest dobry, by wygrać.

Materiał partnera
Dolny Śląsk mocno stawia na turystykę
Materiał Promocyjny
Tajniki oszczędnościowych obligacji skarbowych. Możliwości na różne potrzeby
Regiony
Samorządy na celowniku hakerów
Materiał partnera
Niezależność Energetyczna Miast i Gmin 2024 - Energia Miasta Szczecin
Regiony
Nie tylko infrastruktura, ale też kultura rozwijają regiony
Materiał Promocyjny
Naukowa Fundacja Polpharmy ogłasza start XXIII edycji Konkursu o Grant Fundacji
Regiony
Tychy: Rządy w mieście przejmuje komisarz wybrany przez Mateusza Morawieckiego